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¿Cómo ha evolucionado el Metaverso desde sus inicios?

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En alguna ocasión habremos hablado del “Metaverso”, la nueva palabra de moda dentro de las Big Tech. Una buzzword, como se le conoce en el mundo anglosajón, es una palabra que de repente adquiere popularidad a través de los medios de comunicación y se convierte en norma del lenguaje debido al uso de los hablantes.

También es una acrónimo, una combinación de dos palabras que luego se convierte en una propia e independiente. “Meta” viene del griego y significa “más allá” o “después”, aunque en español ha adquirido un significado relacionado con lo autorreferencial. Por su parte, “Verso” es solo la segunda parte de la palabra “universo” que significa “la totalidad de todas las cosas”.

De esta manera el metaverso es lo que está más allá del todo, aunque no es fácil encerrar una palabra tan relevante en la actualidad en solo eso. Si tomamos el significado de “meta” en español también podríamos hablar de una autorreferencia, un metaverso sería un universo dentro de un universo, algo así como aquella famosa película de Bruce Nolan, “El origen” o “Inception”.

 

Orígenes del término

A estas alturas se sabe que la palabra como tal se empezó a usar gracias a Neal Stephenson, el autor de Snow Crash, una novela de 1992. En este libro las ciudades de Estados Unidos estaban aisladas y había un mundo paralelo al que las personas podían acceder a través de unos “cascos” de realidad virtual.

Como siempre, la ficción ha avisado primero de lo que está por venir. La realidad finalmente ha avanzado lo suficiente como para alcanzar las ideas de Stephenson y ahora estamos aquí. Dicho esto, todavía faltan algunas cosas para que podamos realmente crear algo que está más allá.

 

 

Vale acotar que, ideas como la de Stephenson ya existían en otras novelas de ciencia ficción, o que la teoría literaria ya habría propuesto términos como “universos posibles”, “mundos ficcionales” entre otros que manejan conceptos similares.

Y esto es clave, ya que pronto veremos que los “metaversos” existían antes de que la película Ready Player One y Mark Zuckerberg los popularizaran.

 

Los primeros metaversos

Si sacamos a relucir la primera representación de un universo ficcional nos perderíamos entre tanto arte. Así que haremos un pequeño “flashforward” a los 90, ya que es cuando realmente empiezan a ver elementos en 3D creados de manera artificial. Este aspecto es lo que define los metaverso de la actualidad, entornos creados con polígonos con los que podemos interactuar a través de computadoras y dispositivos digitales.

Los primeros metaversos llegan de mano de los videojuegos, lo que hoy conocemos como una de las industrias más grandes del mundo y una de las más cercanas a la blockchain, en los 90 era una “subcultura”. Había dinero de por medio pero pocas regulaciones, registros y solo unas cuantas comunidades muy dispersas.

 

 

Por eso es que los MMO, un género de videojuegos, no llamaran demasiado la atención de los medios generales. Los MMOs son videojuegos en donde interactuamos con otras personas conectadas a internet, un avatar virtual nos representa y allí podemos tener aventuras, comprar casas, formar parte de una economía interna y más. ¿Suena familiar?

Debería, ya que básicamente es lo que se está proponiendo ahora, solo que ahora la idea es más popular y muchas empresas “arrojan” dinero a montones a modo de inversión. Lo que sucede es que, básicamente, la idea es más accesible para el público general y la cultura digital ya no solo está compuesta por un grupo específico de personas.

Ahora tener una PC en casa es muy común, lo mismo tener internet y dispositivos digitales con potencia gráfica considerable. De ahí que escuchemos tanto el término ahora, grandes empresas se han interesado en aprovechar este espacio digital, pero ya lo llevan haciendo hace tiempo, solo que no todas buscaban relacionarlo con su público.

 

Metaversos con el término

Ahora bien, la primera empresa en decidir a usar el término en su campaña de marketing fue Linden Lab. En 2003 lanzó Second Life con la promesa de, bueno como lo dice su nombre, tener una “segunda vida”. La gran diferencia con un MMO típico, es que las mecánicas están “gamificadas” en vez de ser un juego como tal.

En este metaverso puedes, porque todavía está activo, formar parte de una economía interna creando e intercambiando objetos. Hay algunas creaciones bastante complejas y atractivas, por lo que el mercado estaba muy activo. Por supuesto, también hay una gran interacción entre usuarios, quienes son los que al final dan vida a toda la idea del metaverso.

 

 

Luego el concepto siguió viviendo, pero pocas empresas se animaron a llamar “metaversos” a sus creaciones, aunque seguían creándolos. Esto se lo debemos principalmente al marketing, era más fácil hablar de “experiencias online” que involucraban citas online, combates o directamente chats virtuales antes que la palabra “metaverso”.

Así llegamos hasta 2012 conociendo el concepto a través de experiencias que preferían llamarse videojuegos como Habbo, que se estrenó en el 2000 pero se hizo más popular entre 2005 y 2010. Sulake, la empresa detrás de Habbo, dio en el clavo cuando prefirió bautizar a su experiencia con avatares online como “red social”.

Y es que justamente así ve Zuckerbeg al metaverso, le llamó “la evolución del internet y las redes sociales” cuando presentó Meta (antes Facebook).

Le fue mejor a The Sandbox (2012) y a Decentraland (2015). Actualmente están muy activas y cuentan con tokens y NFTs propios ligados a una blockchain específica.

Ciertamente estos no fueron los primeros metaversos en involucrarse con las criptomonedas y los activos digitales, pero sí los primeros en ganar popularidad junto a estos elementos. Tanto es así que muchos famosos y franquicias tienen su “parcela” dentro de algunos metaversos.

 

La década final

Sabemos cómo funciona el mundo así que ya se imaginarán cómo se hicieron populares las propuestas similares. Por ejemplo, Decentraland tiene una capitalización de mercado con su token (MANA) de más de 5000 millones de dólares. Y estamos hablando de un metaverso que todavía no ha incorporado de manera eficiente la interacción con la realidad virtual.

Así que era obvio que en cuestión de tiempo alguna empresa grande pensara que podrían hacer uno mejor. Esta es Facebook (Meta), pero también Nvidia, Google, Microsoft, todas entrarán al “juego” eventualmente.

Desde el lanzamiento de The Sandbox hasta ahora hemos visto cómo cada una se ha ido posicionando lentamente para prepararse. Meta compró Oculus, a sabiendas de que un metaverso al que acceder con realidad virtual (como ya vienen proponiendo las películas de ciencia ficción desde hace un rato) sería un empujón enorme para el proyecto.

 

Metaverso

 

Por eso desde el 2012 hasta acá hemos visto a muchas empresas crear sus propios universos para sus videojuegos NFT play-to-earn y llamarles “metaversos”. Ciertamente están creando un universo, pero carecen del presupuesto para ofrecer experiencias diferentes, ya sea jugables, laborales o estudiantiles.

Por ejemplo, el Tec de Monterrey en Mèxico estrenó unas clases virtuales en un metaverso, pero un proyecto individual que no se ha repetido. Mientras que los metaversos laborales siguen en desarrollo.

Por eso, por ahora, la gran mayoría de proyectos siguen relacionados con el entretenimiento. Y en este apartado cuando hay que mencionar a Roblox o Fortnite. Ambas son experiencias que se estrenaron como “videojuegos” solamente pero han crecido, y mucho.

 

Metaverso

 

Roblox y Fortnite

Roblox existe desde el 2005 como empresa, pero no se volvió realmente popular (pregúntale a tus hijos o sobrinos) sino hasta después del 2015. Por su parte, Fortnite se estrenó en 2017 y tomó fuerza en 2018. Ambos títulos permitieron crear a sus usuarios y formar parte de un mercado interno (el de Fortnite solo permite comprar).

Entonces ofrecieron avatares, experiencias jugables, creaciones e interacción en 3D entre usuarios. Vamos, es un metaverso con su propio nombre. Pero pocos prestaron atención porque sus creadores se enfocaron principalmente en niños y adolescentes. Ahora estos chicos son más grandes y se han vuelto un público objetivo que genera y gasta dinero.

 

 

Decentraland, The Sandbox, y estos juegos (y otros derivados que han intentando copiar la fórmula) son la mejor representación de metaverso que tenemos hasta ahora. Epic Games, la empresa detrás de Fortnite, también ha anunciado un proyecto relacionado con el metaverso, pero se sabe poco de él. Imaginamos que estará ligado a Fortnite y que será enorme.

Por su parte, Roblox no se ha dedicado mucho a dar un nuevo término a su experiencia en 3D, pero ciertamente ha prestado su plataforma a marcas como Gucci para que estos creen su propio “juego/metaverso”. En este puedes el catálogo de algunos de sus productos y poco más, pero es el comienzo del uso de este tipo de experiencias como marketing directo.

 

El último año

Ahora bien, solo quedan dos cuestiones que aclarar sobre el metaverso, sobre todo ahora que ha tomado tanta fuerza el concepto en el último año y lo que llevamos del 2022. Estas son la blockchain y la realidad virtual.

El siguiente paso para un metaverso es cumplir la fantasía de Neal Stephenson, usar gafas de realidad virtual y literalmente entrar a otra realidad. Hasta ahora vemos la pantalla de una PC y, vale acotar que la RV también es otra manera de ver una pantalla, solo que muy de cerca. Sin embargo, la sensación de inmersión sería mayor.

Parece que Meta está listo para ofrecer esto, pero habrá que esperar un poco más. Imaginamos que faltan al menos un par de años antes de que el Oculus sea una herramienta viable para tener en casa. Suelen costar por encima de los 500 dólares y los chips escasean, por lo que primero debe aliviarse esta crisis de semiconductores.

 

 

Por eso calculamos que Meta necesitará al menos un par de años para proponer su metaverso con RV. Ahora bien, si ofrecen la posibilidad de acceder sin RV, este podría estar listo muy pronto.

Por último, está la blockchain. Los antecedentes de Meta parece indicar que la monetización de su metaverso se basará en la publicidad (como Instagram y Facebook). No obstante, todo puede cambiar en cualquier momento. El mundo cripto avanza y ya parece inminente su relación con empresas conocidas y el mundo de las finanzas tradicionales.

Las grandes empresas involucradas en sus metaversos deberán decidir si involucrarán a las criptomonedas y los NFTs en todo esto. O si dejarán esto solo para las pequeñas empresas en busca de recaudación creando videojuegos play-to-earn. Esto solo el tiempo lo dirá.

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